10 лучших сценариев игры в пейнтбол
Любителями пейнтбола разработано порядка 20 сценариев этой военной игры. Подробно в этой статье рассматриваются 10 лучших.
1. Захват флага
Игра проводится обычно между 2 командами. Команды собираются в противоположных местах игрового пространства на местах старта. Цель этой игры – первыми достичь флага противника, осуществить его захват и доставку к себе на базу.
Время, отведённое на игру, выбирается в зависимости от общего количества играющих. Для небольшого числа участников достаточно 15 минут, при увеличении до 25 человек время добавляют до 25 минут. Игре, в которой принимают участие более 30 пейнтболеров, нужно уже 30 — 35 минут. Эти цифры не являются окончательными. Опыт участников, сложность рельефа и количество игроков вырабатывают свои критерии времени. Просто можно их использовать, как базовые.
Каждый пейнтбольный клуб вносит свои коррективы в процесс игры. Для понимания всех нюансов, стоит внимательно выслушать организаторов игры во время вводного инструктажа. Не нужно бояться задавать уточняющие вопросы. Выбывание игрока в процессе боя происходит при получении прямого попадания шариком. Небольшие пятна от попадания в твёрдые предметы рядом с игроками не считаются поражением и носят название сплэттер.
При небольших игровых командах, основная тактика заключается в наступлении плотной организованной группой. Каждый игрок на счету и флаг остаётся без защиты. При увеличении количества атакующих защита из нескольких игроков не сильно ослабит команду. Перед началом баталии обычно разрабатывается план, и утверждается количество защищающих базу. Пейнтбол славится своей непредсказуемостью и красочностью.
Игровой план — всего лишь основа для успешного окончания матча. В случае успешной атаки противник может первым достичь вашей базы. При достаточном количестве оставшихся в строю, можно пожертвовать наступлением с целью возвращения своего флага. Высылается один или группа игроков на свою базу, пока остальные пробиваются к чужой. Некоторые команды заранее группируют игроков в боевые отделения, способные действовать самостоятельно. В процессе разработки плана им выделяются зоны для действия и ставится основная задача. Группы или отдельные игроки, согласно плану, активно наступают или занимаются блокированием противника на подступах к базе.
2. Атака и оборона
Для следующего вида сражения предусмотрен только один флаг для двух команд. Обороняющаяся команда базируется в одном месте. Её задача – за отпущенное время удержать его в своих руках. У атакующей команды большее преимущество в манёвре, но борьба развивается на поле противника, что уравнивает силы. Победа присуждается после захвата и переноса флага на определённое расстояние.
Время подбирается экспериментальным путём и зависит от количества сражающихся.
В основе тактики наступления лежит принцип быстрейшего прорыва обороны. Совершив полное окружение базы, нужно выбить как можно больше защитников за короткое время, тем самым ослабляется возможность обороны. Защита значительно улучшается при правильной расстановке участников. Лучшие результаты приносит перекрёстный огонь, когда защитник прикрывает не только себя, а и своих соседей. Динамичность игре добавляет возможность выхода защитников за границу обороны.
3. Стенка на стенку (поражение)
Любимый нашими предками метод выяснения отношений. Игроки делятся поровну и разводятся перед началом игры в стороны. Основная задача – полное уничтожение команды противника за очень короткое время (5 – 10 минут). Правила запрещают заправку оружия во время игрового процесса.
Хорошие результаты приносит тактическая группа из 2 игроков против одного противника. Победив его, группа нападает на следующего.
4. Спидбол
Игра не зря получила такое наименование. Единственный флаг находится изначально в центре игрового поля, а по бокам создаются две базы. Старт застаёт играющих на базах, их цель – быстрое продвижение к центру, захват и транспортировка флага на вражескую базу. Для усложнения процесса устроители иногда запрещают движение схватившего в свою сторону.
Лучшей тактикой служит подбор быстрого и ловкого человека, основной задачей которого делается захват и доставка флага. Остальная команда его прикрывает. Если дозволяется правилами вернуться, то захватчик может выполнить прорыв к вражеской базе вместе с остальными участниками.
5. Захват здания (штурм)
За основу сценария взяты действия спецназа против террористов, захвативших здание. Команды игроков и носят такие названия. 4 – 5 человек составляют группу террористов и размещаются в здании. Им противостоит большая группа спецназовцев (6 – 8 человек). Захват определённого места в здании спецами и является целью игры. Грозные террористы оказывают им достойную встречу и сопротивление, препятствуя попыткам захвата.
Быстрое продвижение к стене здания служит хорошей тактикой для нападающих. Под таким прикрытием легче осуществить проникновение.
6. Топ Ган
Игра по принципу закона джунглей. Тут каждый выступает только за себя. Последний оставшийся в живых признаётся победителем ему присуждается звание Топ Ган. Название игры переводится с английского, как «Лучший игрок».
Для успешного противодействия массе играющих, хороший игрок выбирает тактику выжидания. Не стоит вмешиваться в многочисленные дуэли, лучше подождать её исход и ударить самому внезапно.
7. Лиса и гончие
Игра построена на основе облавы гончих псов на диких лис. Менее малочисленные Лисы стартуют первыми, а за ними устраивает преследование команда Гончих. Выигрыш присуждается отряду, поразившему врагов первыми. Время, выделяемое на игру, обсуждается перед матчем и во многом зависит от числа играющих и площади поля.
Гончие применяют тактику мелких групп. Обнаружив одиночного противника, осуществляют самостоятельную зачистку или зовут подмогу. Лисы устраивают ловкие засады, используя укрытия на местности. Их цель – внезапность.
8. Десяток
Для названия выбрано количество шариков, дающееся каждому игроку вначале. Выигрыш присуждается команде, оставшейся в большинстве после боя. Сражение длится короткое время. Некоторые клубы разрешают пользоваться неразорвавшимися шариками, поднимая их с земли.
Хорошая точность стрельбы помогает тактически добиться победы. Каждый выстрел надо проводить точно в цель и считать оставшиеся шарики. Игрок, оставшийся с пустым магазином, может помочь остальной команде выманиванием на себя противника. Враги будут отвлекаться и тратить заряды.
9. Пинк
Особая разновидность командной игры с захватом флага. Двум группам противников выдаются нарукавные повязки, отличающиеся цветом. На игру выделяется 20 минут при количестве до 40 участников. С увеличением играющих время берётся 35 минут. Каждой команде выделяется место под базу, где устанавливается флаг. Свой нужно защитить, а чужой добыть в бою и доставить к себе. Третьей группе присуждается название Розовые (по цвету повязок). Перед стартом «розовые» игроки могут занимать любое место на игровом поле. У них нет своей базы. Поразив игрока чужой команды, «розовый» добавляет своей команде ещё одного игрока. Убитый получает розовую повязку и выходит опять на борьбу. Команда, захватившая чужой символ и удержавшая его, выигрывает состязание. Коренные «розовые» при первом в них попадании возвращаются в игру, остальные выбывают.
Тактика двух «не розовых» команд заключается в быстроте. В случае затяжного боя они теряют преимущество в количестве. Розовые увеличиваются в числе и способны задавить количеством. Грамотная засада Розовых на группу любой основной команды выбьет значительные силы противника и резко увеличит свои. Убитые во время засады основные «розовые» тоже возвратятся в строй и вместе с погибшими противниками продолжат агрессию.
10. Резня
Нескольким командам, состоящим из 7 человек (обычно), выделяется место под базу. Игра носит соревновательный характер. Каждый участник получает индивидуальный номер. Например, первой команде из 4 играющих присвоены номера: 11, 12, 13, 14. Второй выделяются номера: 41, 42, 43, 44. Если игрок 11 попал в игрока 41, то засчитывается победа. В конце игры судьи собирают все записи о попаданиях для суммарной оценки команд.
Такую Резню можно устроить и с флагами. Он может быть один для каждой команды. Есть варианты с добавлением призовых. В результате окончательного послематчевого подсчёта очки за захваченные флаги идут в общую сумму. Последовательно проходят несколько сражений. Количество игр выбирается не меньше 5. Команды заканчивают дневную игру с итогом по количеству заработанных балов. Один матч продолжается 30 минут. После окончания боя команды перебазируются на новую точку. Переход идёт не подряд, а часто через несколько номеров. Такое передвижение служит перемешиванию команд перед следующим сражением, чтобы два противника не встречались больше одного раза. Для примера, 1 команда в 1 игре стоит на позиции 1. После окончания все игроки перемещаются на базу 3. Игроки с чётных баз двигаются в противоположном направлении через одну точку.
В качестве тактики для победы игроки выбирают различные варианты поведения. Можно действовать в составе групп или бегать в одиночку, первую атаку делать в сторону соседей или переместится к более слабой команде. Тактику меняют в зависимости от места, соседей и рельефа.